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《泰坦陨落2》游戏评测:有机甲的《使命召唤》

发布时间:2016-08-24

Respawn工作室刚刚于不久前开放了《泰坦陨落2》的一次多人技术测试,按照他们的说法,游戏还处于ALPHA状态,所以咱们若从定义上求全责备,还真就不好把它称为习惯性的称为Beta测试。

这次测试只开放了Xbox One与PS4两个平台,之所以把PC冷落在一旁,开发者自有道理,那就是本作第一次加入了单人战役,他们害怕PC版玩家们会在游戏文件中往祖坟上刨,以至于发现了什么奇怪的东西引起剧透事故……

驾驶泰坦的视角

书归正传

本次测试一共开放了三个模式。

赏金模式(Bounty Hunt):

这个模式最多支持5对5的战斗,除了分属双方的使10名玩家之外,在地图中还有敌对NPC活动,消灭这些AI士兵可以让玩家获得赏金。该模式下的战斗分“波次”,在每一波的间歇里,玩家需要把夺得的赏金村放入“银行”,所取得的战果才算是落袋为安,如果在身上有赏金的情况下被击杀,那么这笔赏金的半数就会被干掉你的敌人夺走。最先取得一定数量的赏金或在限定时间内取得更多赏金的玩家将取得胜利。

该模式可以召唤泰坦,由于有AI敌人在场上活动,这也使得它成为了本次测试中最有《泰坦陨落》“味道”的一个模式。


但在60%以上的游戏时间里,玩家扮演的其实是驾驶员

铁驭对铁驭(Pilots vs. Pilots):

这个模式最多支持8对8的战斗,双方靠积累击杀数判定胜负,几乎所有多人射击游戏都有这个模式。顾名思义,本模式单纯就是驾驶员之间的厮杀,没有泰坦什么事儿,这也使得它像极了《高级战争》。虽然此前也有玩家指摘《高级战争》“抄袭了”《泰坦陨落》那让玩家能够飞檐走壁的设计这一说,可归根究底,这始终是最不能体现《泰坦陨落》特点的一个模式,因为“泰坦”缺席了。

没有泰坦也可以打得很火爆

强化抢点模式(Amped Hardpoint):

这个模式最多支持6对6的战斗,虽然该模式的英文名不大好直接翻译成抢点(翻译成硬点就更糟糕),但其实际的玩法其实和最传统意义上的抢点夺分没什么区别。至于强化二字,描述的则是玩法上的一处微调,即现在玩家们在取得了据点后,如果继续在据点范围内防守上一段时间,那么这个据点就算是被“强化(Amped)了”。

强化后的据点能够给玩家队伍带来双倍的分数收入,但传统的抢点还有另外一项战术特征,那就是除了给己方加分以外,还能够切断对方的分数来源。而强化己方的据点虽然能够做到“利己”,却不能做到“损人”。从这个角度来看,这一模式确实是巧妙的给这一相当古典的玩法加入了一些新鲜的战术元素,具有相当重要的创新意义。


这就是需要抢占的“点”

老特点和新变化

这次此时开放的地图也是三张,在风格上各有千秋,在设计理念上则基本一致。相对于本作的对战人数上限,每张地图都不算很大,但精致感却也极佳。每张地图都有许多复杂但不容易让人迷路的微观地形,让玩家们能够在充分了解地图的前提下充分的发挥自己的阴险与狡诈。游戏的战斗体验也一如既往的坚实,角色的各种动作都比前作显出了更进一步的雕琢感,细节上绝对达到了3A级作品商标式的那种丰富。

《泰坦陨落2》的节奏很快,像是COD的那种快。在虽然狭小却错综复杂的地图上没有真正意义上的后方,基本上你往中心区域跑上个三五秒就总能遇上向你开火的敌人,蹲坑很危险,乱跑更危险。两部作品这种风格上的趋同非常显著,就像我们之前提到的那样,由于《高级战争》也靠“外骨骼装甲”这东西实现了飞檐走壁,所以从某种角度来看,《泰坦陨落》的多人对战玩起来真的就很像是一部带机甲的COD——规模不大,迅捷无比。


和前作一样,战斗胜负已分后,失败的一方要遭遇胜利一方的追杀,成功追杀和成功逃跑都能带来额外的收益

这种快节奏至少还算是健康的,它形成的是时下最为流行的一种风格,尽管不是所有的玩家都会喜欢这样可能有些过于毛躁的游戏体验,但有COD那每年都轻松破千万的销量在前,想必有不少玩家能在这里找到乐趣。更何况,《泰坦陨落2》的多人对战体验就算不见得一定优于最新的COD,至少也更富新鲜感,因为它有一样COD没有的东西,就是泰坦。

将本作翻译成《泰坦陨落》其实不太妥帖,更切题的翻译应该是《泰坦降临》,而在游戏中,这就是真正发生的事情。如果你熟悉最新的COD,那么不妨把泰坦理解成一种特殊的、需要靠杀敌充能才可使用的大招,其效果就是从高空呼叫一部巨型机器人从天而降。这些巨大的机器人是游戏的主宰者,当它们降临时,必然将成为战场上的主角。


泰坦降落后会有防护罩保护,敌人强行进入的话会快速掉血

而且,在这部新作中,就连泰坦也有了自己的“大招”。本次测试中公布的两部泰坦分贝是Ion和Scorch,其中前者的特技是一条非常霸气的粗大激光束,对敌方泰坦拥有惊人的杀伤力。Scorch的攻击方式则是一片火海,能够实现对广大范围内所有敌方士兵的秒杀(其普通攻击也是主要针对士兵的“铝热剂投掷器”,一发即可清空一座小房间)。合理的使用这些技能可以在战局的关键时刻收到一锤定音的效果,也绝对是一种非常爽快的体验。

另外一种十分重要的改变是新的道具“勾爪”,这个勾爪可以抓住任何表面并将玩家拉至目的地,虽然其强大程度还没有《蝙蝠侠》和《正当防卫》里来得那么夸张,但也相差无几。勾爪可以让我们在游戏中更加快速的移动,在特定的条件下甚至可以当做荡来荡去的吊索使用,不过由于游戏中的地形往往逼仄而复杂,使用勾爪也经常会带来一些意想不到的效果,比如想要飞上房顶,却被惯性“扔”进了二楼窗户这种事情,其最终结果是意外的突袭机会还是意外的滑稽死亡就看各位的实力和运气了。

勾爪还可以用来逃命上船

勾爪的另一个强大得近乎作弊的功能就是可以直接飞上敌人的泰坦,这比前作中的“登机”容易了许多,也是我目前在这次测试中获得的最为爽快的体验之一。飞上敌人的泰坦后玩家会自动进入“弱点攻击”状态,让我们可以直接拔下敌人的能量单元,或往敌方泰坦的散热管里扔手榴弹等,无论形式如何,都会给这些大家伙带来相当可观的伤害,并短暂的瘫痪敌人。在攻击得手后,我们甚至可以在半空中直接飞向另一架敌方泰坦故技重施,这种“连斩巨兽”能带来爆棚的成就感,真的是只有亲自体验过之后才能了解个中滋味。

《泰坦陨落2》这次在角色培养与武器升级方面也加入了新的内容,这次不仅玩家有自己的角色等级,单兵武器和泰坦也都可以通过积累经验进行升级,具体的路数大家可以参照COD和男朋友。不过在这方面内容的丰富程度方面,Respawn的《泰坦陨落》可能还与上面两个前辈存在一定的差距,从现在的情况来看,即便是游戏的完整版会增加更多的武器和相应的定制功能,其与前面两个军火贩子在武器数量方面很有可能还是会体现出“数量级”式的差距。

这个驾驶员的造型,让人很期待其背后的故事

泰坦Ion

技术指标与总体观感

本作在PS4上实现了稳定而流畅的1080P和60FPS,这一点相当不赖。不过本世代主机的性能就是那么一些,保证了分辨率和帧率作品就必须在其他方面做出一些牺牲。在这些牺牲中付出最多代价的恐怕就是战斗的规模,从本次测试显示出的情况来看,在泰坦能够上场的情况下,战斗规模最多就是6对6,比前作基本没有实质性的进步。没有泰坦参加的战斗是8对8,虽然我个人觉得在后续版本中这个对战人数还有可能增加,但恐怕也不会有太过显著的提升。

这种规模上的逼仄在很大程度上影响了作品的表现力的广度,小规模战斗有它的魅力,也有它独特的战术体系。但像是某男朋友的32对32(早些年还有64对64)所带来的那种大战场般的体验却是《泰坦陨落2》暂时还无法企及的。能撑起大规模战场的技术实力随时可以实现更小规模的战斗,反过来就肯定不行,质量与体量到底哪个更重要暂且不论,至少在规模这个单独的层面上,《泰坦陨落2》并不十分出众。

这个模式最多8对8,但这个房间只进了10个人

《泰坦陨落2》的画面表现还算相当不错,其中机甲、武器与玩家角色的模型尤其精美,场景中带有科幻元素、或者说有人造特征的部分也得到了充分的打磨。对那些不大容易会成为玩家视觉焦点的地方则自然出现了一些情有可原的“偷工减料”,考虑到本世代主机的性能,Respawn工作室这次算是干得很漂亮了,相信在随后的PC版中,硬件性能方面的限界突破还能给我们带来更加精美的画面。

这里有一个小惊喜值得一提,那就是游戏的网络连接状况非常不错,在连续两个午夜场中,我居然一次都没有因为链接出问题而掉线,在进入游戏时也没有出现任何链接困难,更没有感受到任何会对游戏体验产生重大影响的延迟(延迟还是有的)。当然,这也有可能仅仅是我个人比较幸运而已,毕竟在我朝连接国外服务器始终是个考验阴功和梯子性能的事情(这次没用上梯子),考虑到我国那极端复杂的网络状况,国内的玩家是否都能达到这个效果,恐怕是谁都不敢保证。

这次居然一点不卡……

是否值得入坑?

在现阶段的情况看,如果你想测试一下自己是否喜欢《泰坦陨落2》的多人对战,方法之一就是问问自己是不是喜欢COD的多人对战,接下来可以问问自己是不是喜欢增加了机甲的COD多人对战。若两个问题的答案都是否,那么你很有可能也无法爱上《泰坦陨落2》,因为在许多核心体验方面,这两者都优点和缺点都非常相似,唯一的差异就是那些壮观的钢铁巨兽。但这只是一般论,这次《泰坦陨落2》的正式版还将第一次加入单人战役,如果Respawn工作室能在这个方面做出一些出人意表的突破,那么这部新作的价值很有可能会超出我们的预期。



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