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《归家异途》游戏评测8.0分:一款一挂拖车走天下的游戏

发布时间:2016-08-09

《归家异途》是一款由TPP Studio推出的现代战争生存独立游戏。和其他独立游戏的制作组相比,TPP Studio工作室显得格外的低调。几乎翻遍了国内外各大主流社交媒体和众筹网站,你会发现很难以找到关于这个工作室的任何信息。

并且从游戏中简短的制作名单推断,这是一个仅有两人的独立游戏工作室。TPP Studio的Logo是一只蒙面的小鸟,这也许正反映了工作室内敛的心态。

在Steam的商店界面上,《归家异途》将自己定义为一款模拟难民的轻度Roguelike游戏。玩家将扮演一位寻找女儿的父亲,拖一辆木板拼成的小车,穿越总长3000公里的路程到达欧洲。在游戏中,这趟欧洲之旅主要由四个场景组成:沙漠、战区、森林以及城镇。和其他Roguelike游戏一样,玩家需要面对随机生成的环境、物品与情景,并适时调整当下的游戏策略。同时,游戏也引入了生存游戏的要素,在生命值之外,玩家应当时时留意自己的三项指标:心情、食物以及水分。任何一项指标偏低都会导致血量和经验的减少,给本来就已经十分艰难的求生之旅带来更多的麻烦。

开篇时的骷髅为本作定下了调子

作为生存游戏和Roguelike游戏的结合体,《归家异途》的核心玩法在于生存和战斗。同《饥荒》等经典生存游戏一样,游戏的生存策略围绕一套可升级的科技树展开。在《归家异途》中,科技树共有四条主干:厨具、车间、火把和板车。厨具升级食物,车间制造武器和护甲,火把保障夜间的命中与暴击,板车则提高负重及移动速度。游戏中资源总量有限,四条科技树不可能都发展至完美,所以玩家必须根据形势作出取舍。升级和制造的材料需要沿途耐心收集,正如同《辐射4》的玩家沉溺于捡垃圾而不去寻找儿子,《归家异途》的玩家也会陷入垃圾之乐,忘记远方还有一个失踪的女儿。

千里之行始于足下,你只能从一些最基本的物品开始建造

游戏采用了一种新颖的即时战斗系统,玩家通过点击鼠标左右键攻击和防御,并根据不同的武器与敌人调整攻防节奏。同时,玩家还可以随时在均衡、命中、伤害、防御这四种战斗模式中自由切换,以应对瞬息万变的战场局势。此外,游戏为玩家留有一条怒气槽,成功的攻击和格挡都会积累怒气,一旦怒气达到阈值,就可发动高伤害的暴击。只要熟悉了机制,你会发现这是一套简单而又爽快的系统。人物的力量、敏捷、智慧、体质四项属性也依托战斗系统构建,不同的升级方式带来不同的战斗体验,值得玩家细细开掘。

萨哈德市之战,你需要在叛军的重重包围下杀出一条血路

作为一款Roguelike游戏,《归家异途》的难度绝对不低,尤其是在最初的几个版本,很多人甚至见不到第一关的BOSS。不少玩家被迫开发出一系列应对战术,如“睡觉补血法”、“S/L避敌术”、“龟缩格挡流”。好在游戏同时附有职业的设定,通过在游戏中行走里程数的积累,玩家可以解锁新的职业。中后期职业如厨师、保安、农场主等会大大降低游戏的难度。然而即便如此,玩家仍会在游戏过程中一遍又一遍地死亡,在不知不觉中解锁成就“墓碑的海洋”。


不同的职业对游戏的体验有着不小的影响

《归家异途》的主线任务是找到在战争中失散的弟弟和女儿。在这趟旅程中,你还会遇见各式各样有趣的人物,以及不同的支线情节。可惜的是,大多数剧情只能被动参与,没有留给玩家太多的选择。不过,游戏的人物塑造十分出众。除了特色鲜明的立绘,游戏还利用精心设计的台词为这些角色灌注了灵魂。这一点在游戏四个场景的关底BOSS上体现得尤为明显,他们并非简单的脸谱化角色,而是一个个有血有肉有故事的人。这些BOSS的堕落既有身不由己的无奈,也有命运重压下的反抗,更有被金钱和欲望扭曲的灵魂。同时,游戏制作者也有很强的切题意识,BOSS们的命运都与“内战”这一关键词联系了起来。作者并没有用大段的台词和直白的剧情控诉,然而战争的残酷不言自明。




传过烽火硝烟,万里寻女

虽然游戏刻意抹去了涉及人物和地点的关键字,但不难看出游戏指涉的正是当前让欧洲陷入困境的难民危机。这体现出制作组难能可贵的国际化视野和关切现实的入世精神,还有对于题材选择的敏感性。更为可贵的是,制作者在向玩家呈现这场人道主义危机的过程中,并没有急于站队或者下判断,而是选择了一种客观冷静的旁观态度。你可以在游戏的过程中自然而然地感受到这场危机的方方面面,以及冲突各方的立场。甚至你自己也能以游戏的形式介入这股难民潮——你既可以做一个非善不交,非义不取的战士;也可以做一个剪径劫财,无恶不作的强盗;更可以做一个卑微无害,用尊严换取生存的乞丐。你自己就是一个二进制代码构成的电子难民,所做的一切都只有一个简单的目的,那就是活下去。在游戏的过程中,玩家可以体会到挟裹在时代洪流中的无力感。很多时候,你并没有太多选择,有些事情,你必须要做。



在游戏中找到的这些文档是描绘这个世界的重要补充

在冷静客观视角的背后,游戏制作者并没有抛却自己的人道主义立场。你可以在游戏中看到流民与住客的百态,听到不同人的诉求与吵嚷,体会到每一个人躁动而真实的心情。但无论你以何种方式进行游戏,游戏制作者都在通过游戏流程中的每一个细节告诉你:每个人都有活下去的权利,每个人也都有追求幸福的权利。如果是和非分得不是那么清楚,那么一定要坚持自己的正义走下去。最能体现这一点的是拜娜妮这个人物,她是唯一一个陪你走到最后的角色,可以说是本作的女主人公也不为过。为了自己的儿子,拜娜妮在命运的催赶下一路前行,伴随玩家一起奔赴等候在旅程终点的结局。她其实是玩家的镜像,你可以从拜娜妮身上看到一个没有主角光环的自己。



这是个比较重要的NPC

尽管前文不吝赞美,但《归家异途》的缺点仍不容忽视,首先令人在意的便是原创性的问题。虽然在题材和风格上有较大差异,但仍不难看出《归家异途》大量参考了Mandragora 工作室于2015年推出的《空山旅馆》。无论是UI、武器、经验槽、技能树、战斗系统还是房间布局,两款游戏都存在着极大的相似甚至是雷同,连游戏中通过纸张残片获取信息的方式都如出一辙。尽管《归家异途》在模仿前者的基础上进行了改良和优化,但它仍触到了国产游戏的原创之痛。长久以来,“山寨”、“剽窃”、“抄袭”都是国产游戏头上甩不掉的帽子,原创性也就成了国产游戏的阿喀琉斯之踵。虽然《归家异途》的素质可圈可点,但在原创性方面,它并没有给玩家交出一份满意的答卷。




此外,作为一款Roguelike游戏,《归家异途》将自身的随机性集中于物品和场景,事件的随机性则约等于零。玩家固然可以用一万种方式通关,但在游戏剧情方面,不会有太大的惊喜。这使得《归家异途》的情节既是长处,也是短板。它的故事固然出彩,但在Roguelike这种游戏类型下却显得单调乏味。毕竟,同类游戏代表作《以撒的结合》的结局层层套叠,并具备无限阐释的可能。而《归家异途》则将故事彻底框死,使得对情节探索欲较强的玩家失去了多周目的动力。这也许就是《归家异途》的上架不久后将自己的“Roguelike”标签替换为“Roguelite”的原因之一。

游戏中有一些固定的支线内容,这一点与本作的roguelike根骨有所冲突

《归家异途》在Steam上架后,于短短几天内便积累了上万的销量与数百条评论。我们可以为这样的热度找到各种不同的解释,比如“只含中文”的营销策略,令人印象深刻的封面人物,或者对于时事的敏感捕捉。但最关键的一点是,《归家异途》拥有过硬的游戏素质,制作者也有着精益求精的研发态度。在最初发售的几天里,游戏几乎以一天一个新版本的速度更新。制作者耐心听取玩家的意见和反馈,并在下个版本里做出改进。很可能一觉醒来重新登录游戏,你就会发现昨天困扰你的问题已经不见了。不过,这种做法也为玩家带来了麻烦。事实上,在这种难度较高的游戏中,是游戏的数值和机制决定了玩家的通关策略。数值和机制的频繁变动虽然可以不断提升游戏的完成度,但会使早期玩家在一个个版本的更新中无所适从。这也使得《归家异途》更近似于一个半成品。

虽然频繁的更新凸显出游戏在发售前的测试不足,但游戏制作者耐心谦逊的匠人精神令人敬佩。须知《星际》和《魔兽》是在众多版本的更新之后才成为RTS游戏的王者,《DOTA》也是在无数补丁的簇拥下走上神坛。相信假以时日,TPP Studio也能像打磨《归家异途》一样打磨自己,最终成为一流的独立游戏工作室。

也许这就是普通玩家想要的国产游戏:没有透支回忆的情怀营销,只有实打实的游戏素质;没有绞尽脑汁的圈钱伎俩,只有满满当当的制作诚意;没有色情暴力的抓人噱头,只有一场经历,一段情感,一个故事。在国产游戏承载了太多游戏之外因素的今天,我们所希望的只是让游戏回归游戏。《归家异途》首先是一个及格线之上的娱乐产品,同时它又能为玩家带来一点点的欢乐和感动。对于一款游戏来说,这就够了。

主人公在游戏最后为玩家留下了希望,而我也衷心祝愿,《归家异途》能够成为国产游戏漫漫长途中一块注明里程的小小路牌,为中国玩家和中国游戏带来一点隐约而又真实的希望。毕竟正是因为希望,我们才会努力前行。


【总结】

《归家异途》对时事的敏感捕捉,以及角色的刻画都给人留下了十分深刻的印象。游戏的有趣性以及可玩性都是可以给出很高的评价的,不仅故事剧情的铺垫,多种职业的不同玩法,还有游戏通关方式更是可以用一万种方法。作为一款Roguelike类型的游戏,开发商的精益求精的研发态度让这款游戏更大放光彩。



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